Гейміфікація захоплює світ, але потребує осмислення
Юліанна Севч
Опубліковано: 28-01-2024
Розділи: Огляди, аналітика.
0
На «Медіакритиці» вже виходили матеріали про гейміфікацію у ЗМІ, як змінився гейміфікований контент із початком повномасштабної війни та інші. Але розглянемо явище гейміфікації у науковому контексті: чому гейміфікація збільшує мотивацію людей до виконання якоїсь рутинної роботи, зацікавлює читати новини та чому людям більше подобається грати в ігри, навіть якщо вони повʼязані з темою, яка людині нецікава.
«Гейміфікацію» розуміють як застосування ігрових систем – конкуренція, винагороди, кількісна оцінка поведінки гравців/користувачів – у неігрових областях, таких як робота, продуктивність і фітнес. З ігрових механік багато гейміфікованих систем використовують бали, що робить їх найпопулярнішою механікою. За нею тісно слідують виклики, бейджики, таблиці лідерів, нагороди, конкуренція та співпраця.
Такі практики є глибоко дієвими, оскільки використовують принцип захоплення «грою» в гонитві за перемогою, в результаті цього люди відволікаються від буденності. Гра має потужний вплив. Майже кожен з нас коли-небудь переживав щось таке: «Ти ба, а я і справді захопився цією грою». Або не помітили як за грою пролетів час. Це могла бути відео гра, або настільна гра, чи карти, а могла бути й спортивна гра. Що б це не було, маємо визнати, що ігри дійсно втягують.
Solitaire, системна гра від Windows на яку гравці витратили купа часу. За даними Microsoft, до свого 30-річчя у 2020 році гра все ще мала 35 мільйонів активних гравців щомісяця та понад 100 мільйонів ігор, які грали щодня. У більшості випадків — на робочому місці, щоб не було нудно. Ігрофікація теж пов’язана з боротьбою з нудьгою, але використовує ігрові елементи для підвищення значущості самої роботи.
Хоча існує й чимало критичних поглядів щодо гейміфікації, широта і глибина використання гейміфікації натякає на її важливість у майбутньому. Лікарні, урядові та неурядові організації, великі корпорації та невеликі стартапи використовують гейміфікацію для мотивації користувачів, залучення співробітників і розв’язання різноманітних проблем, з якими стикається світ.
Тобто гейміфіковані системи намагаються розв’язати проблему мотивації користувачів, а ще вони активно використовують механізми прогресу, виклику та співпраці порівняно з іншими галузями. Тож попри все очевидно, що гейміфікація залишиться в інтернеті та стане важливим інструментом для розв’язання проблем: бізнес-орієнтованих, особистих чи соціальних.
В Україні, щоб відволіктися від тривожних новин, люди активно звертають увагу на розважальний контент, тому і сама гейміфікація представлена досить широко. Зазвичай, це саме ігри, в яких користувачі проводять багато часу. Але останнім часом стає дедалі більше контенту, де використовують багато варіантів (особливо у відео), щоб пояснити нам важливу інформацію в ігровому форматі.
До прикладу, YouTube-канал “Точка Збору”, де присутня рубрика “Розкажи Історію”. Це розважально-освітній проєкт, який створено, щоб популяризувати Історію України у захопливому, розважальному форматі. Тож кожен з 10 випусків коміки разом з запрошеними зірками та експертом ведуть свою розповідь доступно та кумедно, так, щоб біографію Кобзаря захотілося переказати колезі на роботі, а “крашихою” всього життя була не Кендалл Дженнер, а княгиня Ольга…
В ігровому форматі вони пояснюють про кобзарів, яких називають “першими реперами у світі”, говорили про діяльність видатного українського поета та громадського діяча Василя Стуса, а на Новий рік порушили важливу тему “Святий Миколай чи Дід Мороз?”
– Після виходу проєкт на YouTube ми проаналізували всі коментарі й дійшли висновку, що наш глядач готовий поступитися розважальною складовою на користь інформативності. Були трішки здивовані цим, адже від самого початку боялися перевантажити інфою і робили ставку на гумор. Але виявилося, що люди потребували саме навчання, – каже авторка ідеї проєкту Юлія Кушнір. – Тому коли підбирали теми, врахували такий момент. Випуски цього сезону будуть складніші за наповненням і сприйняттям, бо там – про трагічні моменти української історії. Та водночас я дуже вдячна комікам, які все ж витримали правильну грань між розважальним і просвітницьким…
Звісно, ігрофікація не є простим і очевидним методом для досягнення цілей. Захопившись ідеєю, ми можемо сказати: «Добре, я розумію, що Nike Plus використовує систему викликів і нагород, а також призи для залучення людей. Добре, я теж додам викликів і призів до своєї практики ведення бізнесу, і люди ринуть до мене». Але у житті це так не працює. Застосування ігрофікації задля досягнення довгострокових цілей дуже складна річ, особливо враховуючи етичні питання. І тому ігрові методики не є чимось, що можна просто видати як довідник: «Ось вам список ігрових елементів, скористайтеся ними». Ігрофікація потребує осмисленого звернення до тої галузі, в якій застосовується, врахування контексту та специфіки аудиторії.
Юліанна Севч, студентка факультету журналістики ЛНУ ім. І. Франка