Від тестів «Яка ти ковбаска» до гри-тренажера «Чий це танк»: як змінився гейміфікований контент із початком повномасштабної війни
Аліна Боднарук
Опубліковано: 22-11-2023
Розділи: Нові технології медіа.
0
Пам’ятаєте з дитинства той особливий стан, коли ви не помічали нічого навколо, бо намагалися виконати місію, знайти скарб чи придумати несподіваний хід, аби перемогти? А тепер згадайте ваші поїздки в громадському транспорті на навчання чи роботу – скільки разів ви «залипали» в мобільну гру, бо не знали чим зайнятися?
Це доводить, що ігри залишаються невід’ємним елементом повсякденного життя і дитини, і дорослого. Тож недивно, що медіа, аби зацікавити, залучити й утримати аудиторію в умовах перенасичення інформацією, навчилися використовувати ігрові практики на свою користь. Цей формат взаємодії ЗМІ із читачами отримав назву гейміфікація (ігрофікація) – застосування принципів гри в неігровому контексті.
Тривалий час переважна більшість українських медійників сприймала гейміфікацію як частину розважальної індустрії, тому й публікувала тести, на кшталт «Який ти гриб» чи «Яка ти ковбаска», які не несли жодної інформаційної цінності, а лише відволікали від життєвої рутини. Ситуація помітним чином змінилася у лютому-березні 2022 року, у перші місяці повномасштабної війни. Тоді суттєво трансформувалися й читацькі запити аудиторії як на окремі види контенту, так і на способи їхнього подання. На це, зокрема, вказують результати дослідження, проведеного у 2022 році організацією «Internews», у якому йдеться про те, що «повномасштабні військові дії кардинально змінили потребу в новинах серед респондентів – фактично виникла потреба перебувати у постійному інформаційному потоці.
…Більшість опитуваних до війни найчастіше дивилися розважальний контент, а контент новин був для них другорядним, але з початком воєнних дій новинний контент зайняв перше місце за їх споживанням».
Такі тенденції змусили журналістів поглянути на гейміфікацію під іншим кутом зору. І вони зрештою перестали асоціювати її виключно із ефективним інструментом для розваг.
Ігри, у які потрібно не тільки грати
У лютому 2022 року на сторінці інтернет-видання Texty.org.ua з’явився матеріал «Упізнай своїх», що інформує про основні відмінності між танками, які знаходяться на озброєнні Збройних сил України та росії. Аби сформувати в читачів вміння відрізняти український танк від ворожого, журналісти медіа додали до тексту статті не лише інфографіку, а й гру-тренажер «Чий це танк», у процесі якої гравець має визначити тип танка за фотографією. Після кожної відповіді подається коротке пояснення, на що аудиторії варто звернути увагу, після неправильної – гравцю радять повернутися до інфографіки, щоб краще засвоїти необхідну інформацію.
З середини 2022 року онлайн-ЗМІ почали частіше публікувати тести, теми яких відрізняються від тем вікторин, створених до повномасштабної війни. Якщо раніше подібний гейміфікований продукт журналісти спрямовували на те, аби читач дізнався, який він кіт чи чай, то зараз вони, використовуючи елементи ігрофікації, намагаються розповідати аудиторії про культуру, історію, українську мову та літературу, освіту, найбільш яскравих і незламних українських діячів.
Незмінним залишається одне – і до початку повномасштабної війни, і під час – ЗМІ продовжують розробляти тести, що супроводжують інформаційні повідомлення з нагоди державних свят або ж знакових культурних подій. До прикладу, вікторини, пов’язані з найважливішими інфоприводами, традиційно використовує українське медіа «ШоТам». У такому форматі були опубліковані матеріали, присвячені Дню Конституції України, Дню Соборності України, перемозі гурту Kalush Orchestra на Євробаченні-2022, святкуванню Нового року тощо.
Окрім тестів, команда інтернет-видання створює й інші види гейміфікованого контенту. Зокрема, у червні 2023 року ШоТам у партнерстві з громадською організацією «Інтерньюз-Україна» розробили онлайн-гру для перевірки знань із кібербезпеки. Вона «переносить» гравця у віртуальну багатоповерхівку, у якій живуть привітні люди, які погано розуміють, на що здатні технології, що таке кібергігієна і як її підтримувати. Користувач повинен завітати до кожного мешканця будинку та допомогти йому вирішити кіберпроблему. Бухгалтерку Надію потрібно навчити основних правил кібербезпеки, які мають знати держслужбовці, пенсіонерці Марії Петрівні необхідно розповісти, як захистити дані її пенсійної картки, а студенту Віталику, який під час переїзду загубив ноутбук з паролями, – як розпочати цифрове життя заново. Граючи, читач може не лише відволіктися, а й поліпшити свої знання з кібербезпеки, знайшовши відповіді на такі актуальні запитання:
- що таке фішинг та як його розпізнати;
- яку інформацію про себе не можна поширювати в Інтернеті;
- що таке двофакторна аутентифікація і як вона працює;
- як захистити особисті дані в мережі.
До складних тем, які потребують пояснення експертів, у своїх іграх звертаються і журналісти вже згаданого медіа Texty.org.ua. У жовтні 2022 року вони опублікували матеріал «Вгадайте, як зростають ціни», головним компонентом якого стала гра, що дозволяє користувачу перевірити його спостереження щодо середнього зростання цін. За словами розробників, «більшість людей, які проходять цю тест-гру й не підглядають в інтернеті, оцінюють рівень інфляції істотно більше, ніж вона була чи є насправді».
Такий ігрофікований контент спонукає читача замислитися над важливими соціальними процесами. Більше того, гейміфікація дає можливість:
- трансформувати щось потенційно нудне у гру;
- унаочнити інформацію, представлену в журналістській статті;
- пробудити інтерес масової аудиторії до соціально значущих тем, що часто перебувають поза її увагою, та ініціювати їх громадське обговорення;
- відчути атмосферу події;
- сформувати навички, необхідні читачам у воєнний час;
- подивитися на проблему під іншим кутом зору.
«Червоні лінії», або ризики впровадження гейміфікації під час війни
Переваги гейміфікованого контенту очевидні, однак ігрофікація тягне за собою й чимало ризиків.
- Етичність.
Нерідко гейміфікація в медіа стає об’єктом критики через висвітлення чутливих тем.
Зокрема, масу негативних коментарів на свою адресу отримали журналісти американського видання «The Washington Post», які в березні 2014 року створили гру «Finding the needle» («Пошук голки») про зникнення малайзійського літака рейсу MH370. Вона допомагала користувачу відчути себе в ролі шукача уламків літака, розкиданих на території близько 2,24 морської милі, і водночас давала зрозуміти, що пошук пасажирського Boeing 777 – це як пошук голки у стозі сіна.
За словами ігрового редактора The Guardian Кіта Стюарта, подібна критика гейміфікованого контенту ґрунтується на помилковому припущенні, що всі ігри призначені лише для дітей, а ігрофікація – це неефективний спосіб, за допомогою якого неможливо привернути увагу до важливих проблем. Проте, зазначає Стюарт, ідея, ніби гра – розвага, вже давно втратила свою актуальність. Нині ігрові методи використовують навіть у серйозних сферах: охорони здоров’я, освіти тощо.
- Актуальність.
У щоденному бурхливому інформаційному потоці журналісту складно знайти «вічнозелену» тему для гейміфікованого медійного контенту, розробка якого може розтягнутися на декілька місяців. Зрозуміло, що за такий період більшість новин втрачають свою актуальність, тож редакціям, відштовхуючись від поточних подій, потрібно формувати концепцію гри так, аби вона залишалася «на часі» якомога довше.
Таку гру під назвою «September 12» («12 вересня») вдалося створити The New York Times у 2003 році. В її основі – боротьба з тероризмом, а одна із цілей – продемонструвати, що знищити терориста так, щоб не постраждали мирні мешканці, просто неможливо, як і зрештою перемогти тероризм, послуговуючись виключно зброєю.
- Маніпуляції.
Через відчуття часткової зануреності в атмосферу події, яке виникає у читача під час гри, медіа отримують можливість впливати на світогляд гравця сильніше, ніж на звичайну аудиторію неігрового контенту. Тобто гейміфікація може стати «хорошим» інструментом для недобрих намірів.
Саме в такій площині її використали російські журналісти РИА Новости, підготувавши до роковин авіакатастрофи малазійського «Боїнга» гру-вікторину «Розслідування авіакатастрофи Boeing-777: рік по тому». Вона складається із 15 питань про обставини трагедії. У разі правильної відповіді на екрані на тлі квітів та похоронних вінків з’являється напис «Вітаємо!», який вражає своєю цинічністю.
Окрім відверто неетичних моментів, у тесті досить багато недостовірної інформації, спрямованої на те, аби відвести від росії підозри щодо її причетності до збиття літака.
Перспективи гейміфікації: розкіт чи занепад?
З огляду на те, що українці поступово повертаються до контенту розважального характеру, медіа все частіше використовуватимуть елементи ігрофікації у своїх журналістських матеріалах. Більше того, на сторінки інтернет-видань знову повернуться примітивні тести із нульовою інформативністю.
Натомість значна частина ЗМІ продовжуватиме впроваджувати гейміфікацію, надаючи їй нових форм і пам’ятаючи про те, що «Гра – це найвища форма дослідження» (Альберт Ейнштейн).
Аліна Боднарук, студентка факультету журналістики ЛНУ ім. І. Франка