Чому медіа з нами заГРАють ? Про картки на знижку, невеселі «забавки» та новини, у які треба грати

Яна Шекеряк

Опубліковано: 17-01-2020

Розділи: Нові технології медіа.

0

 «Ігри у які грають вчителі: 13 креативних забав на уроках»

 «Квитки до Дня народження, бонуси – Клуб Планети Кіно»

«Гра – інструмент тімбілдингу»

 «Сирійська подорож; виберіть власний маршрут втечі»

«Маніпулятор. Навчальна гра для журналістів»

…схожих заголовків можна знайти чимало, та й привід є: на уроках історії учні засвоюють матеріал, граючи у настільну стратегічну гру, в інтернет-магазинах покупці набирають «бали» і потім обмінюють на покупки, знання програм кандидатів у президенти ми перевіряємо на тестах, а жоден тімбілдинг для працівників великих установ компаній не обходиться без ігор для знайомства і кращого пізнання одне одного…  – наш світ оповило ігрове павутиння.

Звичайно, медіа не можуть залишатися осторонь, особливо коли нові інформаційні технології розвиваються із стрімкою швидкістю і боротьба за увагу читача стає дедалі запеклішою. Бажання журналістів підвищити зацікавлення своїм продуктом чи наочніше показати певну проблему породило для нас можливість «приміряти» на себе життя бідної індійської жінки чи спланувати маршрут сирійським біженцям. А також різноманітні вікторини, заохочувальні подарунки, візуалізації…

Усе це – елементи гейміфікації.

Що ж воно таке?

Гейміфікація – використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до розв’язання проблем. Багато хто помилково вважає, що це нове явище, а механіка гейміфікації походить виключно з відеоігор.

Перші згадки про застосування ігрових елементів датуються 1896 роком, коли компанія Sperry & Hutchinson випустила «зелені марки»  (S&H Green Stamp), які люди могли отримати з покупками у магазині чи на автозаправці та згодом обміняти на подарунки.

S&H (Green Stamp. Джерело: americaoncoffee7.wordpress.com)

Випереджаючи фрази на кшталт: «Серйозних людей таке не зацікавить, ну «побавляться» вони і що з того…», зауважимо: гейміфікація спрямована на певну ціль, кінцевий результат, досягнення мети, на відміну від самої гри, де вирішальним є процес і отримання від нього задоволення. Тому ми умовно беремо якусь проблему і визначаємо, які ігрові механіки допоможуть знайти (шляхи) вирішення завдання. Також ігрові практики допомагають підвищити продуктивність праці, викликати почуття ентузіазму (відповідно налаштувати людину на певну модель поведінки), розв’язувати рольові конфлікти. Звичайно, засоби гейміфікації не можуть реалізовуватися як-завгодно і вирішувати всі проблеми. Адже у кожній грі є свої правила.

Джейн МакГонігал, відомий американський дизайнер та автор ігор, виділяє чотири основні критерії гейміфікації:

  • визначені цілі. Відштовхуючись від них, розробляють чітку стратегію. Це зі свого боку додає мотивації та ентузіазму. Окрім того, якщо в грі є переможець і переможений, то із елементами ігрофікації не завжди так: програшу може не бути, адже вмотивований реципієнт – це також результат;
  • чіткі послідовні логічні правила, які вказують на обмеження та рамки під час досягнення цілі;
  • стабільна система зворотного зв’язку, яка гарантує, що поставлені цілі досяжні і контролює дотримання правил з боку гравців;
  • добровільна згода на участь у грі та дотримання правил.

Ігри й медіа

Як уже було сказано, у сучасному глобалізованому суспільстві ЗМІ постійно борються за увагу читачів, вириваючи їх із «лап» соцмереж. Звичайні текстові повідомлення чи відеорепортажі вже не наскільки цікаві, хіба що у них порушують гостру тему чи подають якусь сенсацію. Тому традиційні жанри «приправляють» оригінальними інфографіками, візуалізаціями, деталями, налагоджують і поглиблюють ефект зворотного зв’язку, залучають читача до створення медіапродукту й намагаються перенести реципієнта в епіцентр події/проблеми. Тут на допомогу приходять ігрові практики.

Всупереч поширеному уявленню, ігрофікація у ЗМІ це не зовсім сучасний винахід. Одні з перших прикладів використання ігрових практик у медіа датуються 1920-ми роками, і це були… кросворди. Їх друкували здебільшого на останній сторінці, для привернення уваги. За першість досі сперечаються ЗМІ різних країн, але піонером цієї справи наразі визначають головоломку з 32-ох слів американського журналіста Артура Уїнна, надруковану в газеті «The New York World» 21 грудня 1913 року.

І дотепер безліч видань публікують на своїх сторінках кросворди та словесні головоломки.

Сторінка із журналу «Українські кросворди». Джерело: issuu.com

Зважаючи на величезне різноманіття засобів застосування елементів ігрофікації у ЗМІ (навіть на попередній ілюстрації ми бачимо і кросворд, і конкурс «глядацьких симпатій», який теж є інтерпретацією ігрових механік), виникає потреба класифікації.

Максвелл Фоксман, автор праці «Грайте новинами. Розваги та ігри в цифровій журналістиці», пропонує групувати ігри у такий спосіб:

  1. Бали й винагороди. Це система присвоєння «значків» за певні досягнення (коментування, наприклад), нарахування балів за проведення певної кількості часу на якомусь новинному ресурсі. Мета: заохотити реципієнтів споживати більше контенту з конкретного ЗМІ та залучити їх до аналізу матеріалів. Хрестоматійний приклад: присвоєння статусів «Networker», «Superuser», «Moderator» активній частині аудиторії видання «Huffington Post» в 2011 році. Зараз такий метод не надто популярний у медіасфері, але він активно застосовується у закладах харчування, магазинах (бонусні картки, набрання певної суми з покупок для отримання знижки, тощо).
  2. Вікторини й тести. Цей формат набув популярності після експериментів BuzzFeed – розробники сайту є справжніми гуру у сфері різноманітних тестів, значною мірою завдяки ним ресурс і став успішним. Вікторини й тести популярні у мережі Facebook, але якщо у тамтешніх матеріалів переважає розважальний аспект (визначити потрібну квітку / пору року / прикрасу), то ЗМІ можуть використовувати цей засіб для поглиблення знань з певної теми, як зробила редакція Радіо Свободи за допомогою тесту про українське козацтво.

Уривок з тесту «Джура чи отаман…». Джерело: radiosvoboda.org

  1. Ситуативні дизайни й проекти. Більша частина матеріалів з елементами гейміфікації належать саме до цієї категорії. Їх створюють внаслідок/під час вагомої події, напередодні чи після якогось явища, стихійного лиха, політичного рішення. Наприклад, низка тестів, розроблених редакцією «Вільного радіо» напередодні президентських виборів 2019-го року в Україні про п’ять найрейтинговіших кандидатів на пост глави держави (Петра Порошенка, Володимира Зеленського, Юлію Тимошенко, Юрія Бойка та Олега Ляшка)

Уривок з тесту « Як добре ви знаєте кандидата Володимира Зеленського». Джерело: freeradio.com.ua

  1. Новинні ігри та ігрові світи  Цей пласт охоплює ігри, створені з метою відтворити певну подію, перенести читача у якусь епоху, у певний прошарок суспільства, показати зв’язок між явищами, проблему, процес у русі. Порівняно з попередніми видами, новинні ігри є найбільш ресурсозатратними, але дуже дієвими, адже, за визначенням того ж Максвелла Фоксана, «ігрові світи  це автономний простір, який забезпечує імерсивний та унікальний досвід для користувача».

Новинні ігри не є розважальним жанром і часто порушують дуже гострі теми, як у відомій грі російського видання «Медуза» «Дорога к храму» (2015 рік), де висвітлено проблему втручання священнослужителів російської православної церкви у світські сфери життя з метою їх контролю. Гравці повинні «нагадати» священикам дорогу назад до храму.

Гра «Дорога к храму». Джерело: meduza.io

Про новинні ігри «Медіакритика» уже писала. Навколо них точаться постійні суперечки: певні дослідники вважають їх одним з видів гейміфікації, інші пропонують виділяти як окремий жанр журналістики, хтось взагалі прогнозує витіснення відеоігор новинними. Також вони мають окрему класифікацію (ігри-колонки, ігри-таблоїди, репортажні, ігри-інфографіки, головоломки, документальні…)

Варто зауважити, що поданий у статті поділ елементів гейміфікації також не є єдиноправильним. Наприклад, згадуваний матеріал «Вільного радіо» про кандидатів у президента можна віднести, як до другої категорії (тести, вікторини), так і до третьої (ситуаційні матеріали). Окрім того, розробляють окремі класифікації елементів гейміфікації для традиційних та нових ЗМІ.

Гра на тонкому льоді: можливі ризики

Під час застосування гейміфікації виникає низка проблем.

Легковажне ставлення. Слово «гра», зокрема через масову культуру, втратило нейтральне забарвлення і асоціюється, переважно, із розвагами. Одразу спадають на думку безліч тестів у мережі Facebook, на кшталт «Хто ти з «Гри престолів», вікторини на знання гороскопів та розважальні news games. Також прийнято називати новинними будь-які ігри, де персонажами є відомим політики чи громадські діячі, але гра не несе інформативної та соціальної цінності.

Вирішити цю проблему можуть лише журналісти власноруч, продукуючи якісний контент на злободенну тему, змушуючи читача аналізувати й стратегічно мислити. І таких матеріалів, на щастя, досить багато: наприклад, зазначена на початку статті гра «Маніпулятор» для навчання медійників.

Гра «Маніпулятор». Джерело: texty.org.ua

Етичність. Найчастіше етичні проблеми виникають із новинними іграми. Отримала шквал критики гра «Сирійска подорож…», за перетворення трагедії «на забавку». Але якщо тут автори змогли довести соціальний аспект продукту й своє прагнення наочно пояснити людям проблеми, з якими стикаються переселенці із Сирії (гравець приміряв на себе роль біженця і мав вибирати подальші дії), то вікторина РИА Новости про обставини збиття «Боїнгу 777», окрім неетичних моментів (зокрема зображення квітів і напису «вітаю» на місці загибелі) ще й не була достовірною, а на фоні суцільної російської дезінформації виглядала єхидною посмішкою.

Ну, і насамкінець, технічний аспект. Невеличкий тест й інфографіка, чи повноцінна гра – усе це потребує кваліфікованих кадрів, додаткового часу і грошей. А цього у редакції може не бути.

Перспективи

Гейміфікація захопила усі аспекти людського життя, і медіа не виняток, навпаки, багато новинок продукують саме ЗМІ. Індустрія використання ігрових механік у ЗМІ загалом та новинних ігор зокрема приречена на розвиток. Чи кардинально зміниться подання новин, а журналістські ігри стануть мегапопулярними, ніхто точно не може сказати. Проте не варто нівелювати й традиційні жанри, розлогі статті із поясненнями та аргументуванням.

Гейміфікація ЗМІ не має вбити традиційну журналістику, логічніше й продуктивніше «працювати разом» для досягнення якомога повнішого подання інформації та ефективного її сприйняття реципієнтом.

Яна Шекеряк, студентка факультету журналістики ЛНУ ім. І.Франка

Comments are closed.