Нелінійний наратив у медіакультурі або Що спільного у журналістики з відеоіграми

Павло Александров

Опубліковано: 05-11-2021

Розділи: Нові технології медіа.

0

Форми багатоваріантності оповіді у театрі, художній літературі, кіно, відеоіграх та журналістиці

Ромео і Джульєтта уникнули смерті, Есмеральда покохала Квазімодо, а Лукаш і Мавка стали щасливою лісовою сім’єю. Усе можливо, якщо дія відбувається у форматі нелінійної (багатоваріантної) оповіді, де ключові сюжетні повороти і фінальна розв’язка залежать від вибору читача.

Ідея варіативності оповіді, що надає можливість користувачеві впливати на перебіг сюжету і отримувати різні фінали історії, існувала з найдавніших часів, проте лише сучасні технології ЗМК перетворили її із поодиноких мистецьких експериментів на мейнстрімове явище сторітеллінгу (англ. storytelling, «розповідь історій»).

Говорячи про взаємодію користувача із медійним наративом, одразу напрошується слово «інтерактивність». Проте ним сьогодні настільки зловживають, називаючи інтерактивним будь-який зворотній зв’язок, що воно щоразу потребує уточнень. Важко назвати інтерактивною оповідь, уся взаємодія з якою полягає лише у необхідності користувача 20-30 разів натиснути кнопку «Далі», щоб історія продовжила свій хід. За такою логікою, інтерактивним є будь-який традиційний телеконтент, адже він передбачає взаємодію із глядачем у клацанні по кнопках пульту.

Отже під «інтерактивною нелінійністю наративу» маємо на увазі саме той тип взаємодії користувача із контентом, який передбачає варіативність перебігу сюжетної лінії і можливість впливати на кінцевий результат оповіді, який після повторного перегляду, прочитання, проходження може відрізнятися від попереднього.

Слово «проходження», запозичене із ігрової механіки, мабуть тут найкоректніше, адже контент, про який йде мова, виходить за межі традиційних пасивних форм сприйняття наративу. Відеоігри, особливо в останні два десятиліття, стали найзручнішою платформою для нелінійних оповідей, задаючи моду для інших засобів медіакультури.

Однак, про все за порядком.

Інтерактив первісних людей

  • Якщо дати волю фантазії, можна припустити, що перші форми нелінійного наративу з’явилися ще за часів палеоліту. Уявімо первісних людей, які слухають біля вогнища оповідь славетного мисливця про те, як він полював на мамонта. У якийсь момент у розповідь втручається очевидець полювання зі словами «все було не так», і начебто лінійна на початку оповідь із запланованим фіналом починає змінювати фабулу. Згодом хтось із шанувальників славетного мисливця відображає його подвиг у наскельному малюнку (нехай пробачать палеонтологи це вільне потрактування гуманітарія). Пізніше прихильник альтернативної версії полювання на мамонта домальовує деталі, які ще більше сприяють неоднозначності прочитання оповіді. У результаті отримуємо нелінійну форму оповіді із множинністю потрактувань.

Джерело: Shutterstock.com

Нелінійний театр. Хто убивця? Вирішуєш ти!

Коріння інтерактивного театрального наративу сягає Давньої Греції та Риму, коли античні актори залучали у театральне дійство глядачів, залишаючи у структурі оповіді значне місце для імпровізації.

Сьогодні інтерактивний театр є дуже широким поняттям. Його вживають на позначення дійства, яке не тільки ламає «четверту стіну», але й передбачає пряму взаємодію із глядачем, а не тільки емоційну, як у класичному театрі. Особливо популярними є інтерактивні театри для дітей. Проте далеко не всі вони мають чітку фабулу із варіантами сюжетних відгалужень, тобто не є нелінійним наративом у запропонованому вище значенні.

Проте театральні вистави, в яких глядачі беруть на себе роль акторів, проникають в дійство і впливають на фінал оповіді, почали набувати популярності ще в 30-х роках ХХ століття.

Яскравим прикладом театрального наративу, на розв’язку якого безпосередньо впливає глядач, є «Ніч 16 січня» – театральна п’єса, створена американською письменницею Айн Ренд. Прем’єра цієї вистави, жанр якої можна визначити як судова драма-детектив, відбулася 1934р. у Голівуді. За сюжетом п’єси, дія відбувається в залі суду, де жінку на ім’я Карен Андре судять за вбивство її колишнього начальника Бйорна Фолкнера. Проте у ролі присяжних виступають не актори, а дванадцятеро глядачів із зали, які зголошуються винести свій вердикт наприкінці вистави. У п’єсі немає прямих підказок щодо провини підсудної, тому «присяжним» доводиться робити висновки на підставі свідчень персонажів п’єси. Основна дилема глядачів – у дусі творчості Айн Ренд: вибір між індивідуалізмом та конформізмом. Таким чином, оповідь цілком залежить від глядачів, і щоразу фінал п’єси може відрізнятися від попереднього.

Афіша вистави «Ніч 16 січня»

У сучасному світі такі театральні тенденції стрімко набувають популярності, органічно вписуючись у концепцію «міських квестів» та «квест-кімнат», а також формату «імерсивного театру» (який, до речі, досить активно розвивається в Україні), де глядач-учасник подекуди губиться, не розуміючи де театр, а де реальність. Щоправда, між мистецтвознавцями точаться дискусії, чи є це мистецтвом чи атракціоном.

Інтерактивна книга

Не менш широке значення має поняття «інтерактивна книга», зазвичай маючи на увазі «взаємодію із читачем, що передбачає для нього інші види діяльності, окрім читання». Українські інтернет-магазини на запит «інтерактивна книга» пропонують видання для дітей у форматі «читати, граючись»: книжки-розмальовки, книжки-розкладки, книжки-головоломки тощо. Їх продукують, зокрема «А-БА-БА-ГА-ЛА-МА-ГА», «Видавництво Старого Лева», «GlowberryBooks» та «Gutenbergz».

Проте ці інтерактивні форми не мають основних елементів нелінійного наративу, тобто сюжетних розгалужень, варіантів вибору та різних розв’язок.

Натомість у світовій літературі є чимало прикладів альтернативного прочитання текстів. Наприклад, сербський письменник Милорад Павич у вступі до свого «Хозарського словника» зауважує, що «Книгу можна гортати справа наліво, або зліва направо, можна читати в довільному порядку, починаючи з тої сторінки, на якій розкриється словник.

Аргентинець Хуліо Кортасар пропонує альтернативне бачення свого роману «Гра в класи». Сприйняття твору суттєво зміниться, якщо його читати за схемою переходів, яку подає автор в кінці кожного розділу книги (73 – 1 – 2 – 116 – 3 – 84 тощо).

Хуліо Кортасар «Гра в класи»

Проте і тут є суттєва відмінність між альтернативним засобом прочитанням і власне нелінійним сюжетом, у якому різні читачі отримують різні фінальні розв’язки.

Найкращою ілюстрацією інтерактивного наративу в художній літературі є книга-гра (анг. gamebook) – своєрідний гібрид традиційної книги із настільною або відеогрою. Книга-гра пропонує читачеві варіанти рішень за головного героя і відповідно до них переходити між сторінками чи параграфами, а в результаті отримати той чи інший фінал. Деякі з таких книг не вимагають додаткових елементів, інші – передбачають дотримання читачем певних правил і виконання певних дій (записувати на папері номери своїх «рішень», кидати ігрові кубики тощо), тобто тяжіють більше до настільної гри, ніж до літератури.

У цьому напрямку експериментують переважно автори пригодницьких творів. Наприклад, книга-гра популярного американського фантаста Гаррі Гаррісона «Стань сталевим щуром» (1985) містить низку важливих порад для читача, зокрема занотовувати важливу сюжетну інформацію, номери сторінок чи розділу, на якому він зупинився. Водночас у книзі немає особливих правил і читачеві треба просто вибирати варіанти дій і переходити по розділам.

Гаррі Гаррісон «Стань сталевим щуром»

Щоправда, книга-гра наразі залишається у рамках розважального жанру, і лише подекуди можна спостерігати несміливі спроби вийти на рівень серйозної драматургії.

Але цей формат відкриває для літератури небачені простори. Як зазначалося на початку матеріалу, якщо перевести твори класиків у книгу-гру, вони стануть гнучкішими, дозволяючи читачеві вносити в оповідь свої елементи бачення сюжету, хоч і передбачені упорядником.

Інтерактивне кіно

Експерименти із нелінійністю оповіді не оминули й кіномистецтво. Найчастіше словосполучення «інтерактивне кіно» пов’язують із відповідним жанром відеоігр, де більшу частину ігрового процесу становлять кат-сцени із можливістю для гравця вибрати варіант розвитку дій. Але про ігри трохи далі.

Незвичним і для декого шоковим експериментом став короткометражний фільм у форматі віртуальної реальності «Тіло і пісок» («Carne y Arena») відомого мексиканського режисера Алехандро Гонсалеса Іньярріту. Стрічку, яку охрестили VR-інсталяцією, було присвячено міграційній кризі на кордоні Мексики і США, режисер представив у травні 2017р. на Канському кінофестивалі.

© Emmanuel Lubezki. Ангар, у якому відбувається VR-інсталяція «Тіло і пісок»

На відміну від традиційного кіно, у «Тілі і піску» глядач стає віртуальним учасником дійства. Хоча, мабуть, «глядачем» його називати некоректно, адже він – учасник. На вході у спеціальний ангар із розсипаним по підлозі піском (імітація пустелі) учасник роззувається, отримує VR-шолом і рюкзак. Приміщення перетворюється на пустельну місцевість мексикансько-американського кордону, де учасник разом із групою віртуальних біженців зазнає переслідувань з боку прикордонників: гуркіт гелікоптера, лай собак,  крики і постріли – усе дійство створює максимально гострий ефект присутності. Учасник може підкоритися наказам прикордонників, спробувати втекти або нічого не робити, але шестихвилинна історія його як персонажа закінчується арештом або смертю.

Трейлер («Carne y Arena») 

Критики, що побували у цій VR-інсталяції, високо оцінили моторошне за своїм реалізмом занурення в епізод затримання нелегалів, а Американська кіноакадемія нагородила Іньярріту поза конкурсним Оскаром за вдалий експеримент, який розширив межі традиційного кіно.

Однак такого штибу VR-інсталяція є технічно складною, а її перегляд на звичайному екрані втрачає сенс.

Простіший і доступніший формат пропонує інтерактивний швейцарсько-британський фільм режисера Тобіаса Вебера «Пізня зміна» («Lateshift»), що вийшов на екрани у 2016р. Це повнометражне кіно із хронометражем 95 хвилин, у якому глядачі в кінотеатрі самі вибирають розвиток сюжету за допомогою мобільного додатку Ctrlmovie. Технічно це відбувається так: у певних моментах фільм зупиняється на п’ятисекундну паузу, а глядачі більшістю голосів вибирають варіант дії героя, після чого фільм продовжується за обраним відгалуженням сценарію. У домашньому перегляді долю героїв фільму можна вирішувати персонально. Залежно від рішень глядачів, фільм має 7 варіантів фіналу, проте тільки один із них є хепі ендом.

Кадр із фільму «Пізня зміна»: зазвичай глядачеві пропонують небагатозначні варіанти дій

 За свідченням деяких кінокритиків, у традиційному форматі цей фільм був би другосортним дешевим бойовиком, проте саме принцип інтерактивності створює приємне враження завдяки атмосфері «спільного» із героєм вибору дій. Тобто і цей експеримент визнано вдалим.

Російський трейлер «Lateshift». На жаль, в Україні на широкий екран цей кіноексперимент не вийшов

Якщо «Пізня зміна» є виключно розважальним проектом, то компанія Netflix, відома своєю прихильністю до експериментів із кінопродукцією, 28 грудня 2018р. випустила інтерактивний фільм «Бандерснеч» (Bandersnatch), який, будучи епізодом серіалу «Чорне дзеркало», піднімає серйозні питання в жанрі антиутопії.

Тут також глядач може змінювати хід сюжету своїми рішеннями, залежно від яких події можуть призвести до успіху головного героя, провалу, вбивству, арешту, розкриттю світової змови тощо. Протягом фільму глядач постає перед вибором приблизно кожні три хвилини.

Кадр із фільму «Бандерснеч». Як і в «Пізній зміні» варіантів вибору тут небагацько, натомість сюжетні розвилки для взаємодії із глядачем трапляються частіше

Загалом ідея можливості впливу глядача на розвиток дії кіносюжету не є новою. Іще у середині минулого століття проводили різні експерименти із встановленням спеціальних кнопок у крісла кінотеатрів та опитуванням глядачів під час паузи, що вони хочуть побачити далі. Проте на той час технічні можливості не дозволяли зробити такий формат масовим. Нині ці проблеми долають за допомогою цифрових технологій.

Відеоігри

Традиційно серед мистецтвознавців побутує скептичне ставлення до культурного значення наратології відеоігор. Критики зазвичай вказують на те, що структура гри є виключно розважальною механікою і не вельми придатна для якісного сторітеллінгу. Почасти привід для скепсису дає сама ігрова індустрія, роблячи основну ставку на покращення графіки та різноманітні кінематографічні технології і залишаючи осторонь такий важливий елемент ігрового процесу, як сюжет. І це виглядає досить дивно, адже ігри володіють ідеальною платформою для створення унікальних історій, позаяк безпосередньо залучають користувача у сюжетні перипетії. Саме можливість брати участь у подіях принципово відрізняє відеоігри від іншої медіапродукції. Ба більше, сучасна інтерактивна література та кіно запозичають елементи взаємодії у відеоігор.

Незважаючи на те, що будь-яка відеогра за своєю природою є інтерактивною, варто окремо виділити той сегмент гейміндустрії, де йдеться про нелінійсність оповіді. Для порівняння ігри можна умовно поділити на три категорії:

Ігри з лінійним сюжетом, у яких відсутні сюжетні відгалуження, і гравець має виконувати певні дії для розвитку сюжету. Незважаючи на розмаїття геймплею, сама історія не залежить від гравця і закінчується однаково, незалежно від його дій. Найчастіше сюжет без відгалужень можна зустріти в іграх жанру action, figthing, shooter, наприклад «Watch Dogs», «Remember Me», серії «Dead Space» тощо.

Ігри без сюжету, в яких гравцеві пропонують шаблон – світ, у рамках якого можна створити власну історію. Переважно це так звані ігри-пісочниці, де гравець має розвивати свій дім/базу/поселення, не обмежуючи себе у масштабах. Серед найпопулярніших ігор цього жанру можна назвати «Minecraft», «The Sims», «Dwarf Fortress», «Starbound» тощо.

Ігри з нелінійним (варіативним) сюжетом, які містять сюжетні відгалуження, і гравець може виконувати певні дії, щоби вплинути на перебіг сюжету і отримати один із декількох фіналів. Зазвичай це ігри в жанрі RPG (англ. Role-Playing Game, «рольові ігри»), наприклад серії ігор «Dragon Age», «Mass Effect», «The Witcher», «Fallout» тощо.

Саме ця категорія ігор привертає увагу дослідників нелінійного наративу. Незважаючи на те, що в наративі цих ігор немає нічого, що не було би передбачено розробниками, кожен гравець може вибрати свій унікальний шлях почути/побачити/пережити історію, а потім поділитися враженням із друзями – і здивуватися, що ця «історія» у їхньому проходженні була суттєво іншою.

Наприклад, гра у жанрі містичної драми «Beyond: Two Souls» компанії «Quantic Dream» містить 10 варіантів фіналу. А інтерактивний детектив цієї ж студії «Heavy Rain» із заплутаним сюжетом, в якому геймеру треба грати за 4 персонажів, кожен із яких має свою сюжетну лінію, передбачає 17 епілогів: від хепі енду до трагічної долі усіх головних героїв.

Скрін із «Heavy Rain»

Скрін із «Heavy Rain»

Задум розробників зрозумілий. Альтернативний фінал сюжету – привід перепройти гру і подивитися, як вплинуть власні дії на перебіг подій. Найчастіше вибір фіналу залежить від відповіді гравця у діалоговому віконці на пряме питання, проте в деяких іграх він визначається певними діями гравця або сукупністю дій і відповідей.

Незважаючи на традиційний стереотип щодо примітивності наративу відеоігор, щороку ігрові студії намагаються довести, що здатні змагатися з художньою літературою та кіно в інтелектуальності та драматичності оповіді. Так, на думку Яна Богоста, одного з авторитетних сучасних теоретиків відеоігор, ігри вже досягли критичного рівня насичення у маскультурі, і нині для них настав час вийти за рамки пустопорожніх розваг у світ серйозного і впливового. Думку, зазначимо, було висловлено ще у 2013 році.

Нелінійна журналістика

Система соціальних комунікацій поступово запозичує наративні методи усіх зазначених креативних форм. Зокрема веб-журналістика активно впроваджує різноманітні засоби інтерактивності, де користувач отримує можливість активно взаємодіяти з контентом і впливати на нього, отримуючи своє власне прочитання тексту. Активно розвиваються технології імерсивної журналістики, VR-журналістики, журналістики-360. У рамках явища гейміфікації новин найпопулярнішими є такі форми інтерактивного контенту, як тести, кросворди, вікторини, інтерактивна інфографіка тощо. Окремо можна вести мову про феномен «news games» – новинних ігор, які, на відміну від традиційних відеоігор, символічно відображають реальні події, а не вигадані, і основною метою яких є саме варіативне прочитання тексту.

Втім, нелінійні журналістські проекти – тема для окремого матеріалу, тож наразі обмежимося постановкою питання:

Наскільки нелінійним може бути журналістський текст?

Якщо зіставити це питання із прикладом, наведеним у першому абзаці цього матеріалу, то аналогічна нелінійність журналістського наративу виглядатиме, як мінімум, дивно. Якщо президент розпустив парламент, абсурдом буде пропонувати користувачеві контент із варіантом «президент не розпускав парламент», адже природою журналістиці є висвітлення фактів, а не вигадок. Отже, з огляду на недопустимість дезінформації, варіативність фактажу в медіа може бути хіба що ігровою (сатиричною, гумористичною), із чітко окресленими правилами гри на кшталт «цей матеріал є виключно творчою вигадкою автора».

Однак, що стосується інтерпретацій фактів (коментарів, думок, поглядів, оцінок), то тут варіативність наративу цілком коректно поєднується із журналістським стандартом балансу думок. Ба більше, виводить його на новий рівень.

Уявімо собі великий гіпертекстуальний журналістський матеріал на тему конфлікту між умовними Президентом, Прем’єр-міністром і Спікером парламенту. У матеріалі повною мірою представлена позиція кожної із сторін. Симпатизуючи, наприклад, Президенту, користувач клікає на відповідні лінки, розкриваючи для себе його точку зору і у підсумку отримує висновок, який свідчить на користь президентської. Інший користувач дійде до заключної частини матеріалу, у якій беззаперечно має рацію Прем’єр або Спікер, а найбільш скептичний і допитливий отримає висновок, що неправі всі або кожен є правий по-своєму – кількість варіантів фіналу може варіюватися від 4 до 10 і більше, залежно від широти креативної думки автора (чи радше авторів) такого матеріалу. Погодьмося, такий формат справить набагато більше враження, ніж традиційне розміщення трьох колонок із викладом точок зору учасників конфлікту. А от наскільки коректним є такий формат із світоглядних засад журналістики – питання, яке потребує окремої дискусії.

Отже, потенційно нелінійність наративу у журналістиці – це значно більше, ніж іще одна технологія інфотейменту, забавка для втомлених від традиційних текстів користувачів. Це потужні медіаосвітні меседжи, здатні вплинути на розвиток критичного мислення споживачів інформації, зобразити складні суспільно-політичні взаємозв’язки в усій повноті і продемонструвати людині її власну упередженість.

Наразі нелінійний наратив у журналістиці – це майже недосліджена технологія, проте, ризикнемо ствердити, надзвичайно перспективна, оскільки глибоко торкається як емоційної сфери людини, так й інтелектуальної, пропонує замислитись над власними стереотипами та розкрити множинність інтерпретацій поточних подій.

Павло Александров, доцент кафедри нових медій ЛНУ ім. І. Франка

Comments are closed.