Гейміфікація у ЗМІ: розважатися із користю
Оксана Хохонь
Опубліковано: 02-02-2022
Розділи: Нові технології медіа.
0
«Гра – не ворог навчання, а його партнер.
Гра подібна до добрива для зростання мозку.
Не використовувати її – безумство».
Стюарт Браун
Ми живемо в світі, який ані дня не стоїть на місці. Люди постійно шукають щось нове, прагнуть розваг та цікавого контенту. Але інколи величезний потік інформації просто втомлює. Зникає бажання та мотивація до вивчення чогось нового. Як з цим бути?
Насправді, нашу жагу до потіх, вже давно використовують у багатьох буденних справах. Купив каву – тримай фішку, назбирав фішки – обміняй на каву. Зіграв гру в додатку – тримай знижку на бургер. Купив косметику на енну суму – отримав кешбек бонусами. Таким чином, ніби граючи, нас заохочують до покупок.
Таке явище має назву – «гейміфікація», що означає використання ігрових прийомів, у неігровому контексті. Тобто, за допомогою розваг всіляко намагаються привабити та затримати аудиторію. Така практика використовується не лише в маркетингу, а й в освіті, соціальних мережах, при створенні реклами та навіть в медіа. Саме про них і поговоримо.
Різноманітні ігри на наших пристроях забирають дуже багато часу і уваги. Беручи до уваги цей факт, з’явилась ідея розбавляти або перетворювати інформацію в «гейм-продукт».
Тут важливо розібратися в самому понятті і його специфіці. Адже дуже часто гейміфікацію прирівнюють до ігор загалом. Насправді це не одне і те ж. Гра, як така, необов’язково несе в собі якусь користь, її основна мета – це розважати. Гейміфікація ж, навпаки, створена для того, щоб ніби «розважаючи» навчати чомусь новому. Основна її ціль, перетворити сухий виклад на більш легкий та цікавий.
«Процес гейміфікації базується на використанні природних людських інстинктів: прагнення до перемоги і визнання, схильність до конкуренції (змагальності), подолання перешкод та здобуття певних статусів/бонусів, азарт і бажання отримати винагороду є тими факторами, які гарантують позитивну реакцію реципієнта на пропозицію ігрових елементів у практично будь-якому контексті.
Саме тому гейміфікація активно включається сучасними медіа до засобів побудови ефективної інтерактивної взаємодії з аудиторією. Однак ігрові механіки не лише вбудовуються як додатковий розважальний матеріал на базі тих чи інших інформаційних ресурсів, але й активно інтегруються в новинний контент»,- пише Юлія Половинчак, кандидат історичних наук.
Можна виділити декілька видів гейміфікації у ЗМІ. Перший, і найпопулярніший – це тести. Вони прості в розробці і користуванні. Кожне медіа створює їх під свою тематику і вкладає свій зміст.
До прикладу тести на Bit.ua несуть в собі більше розважальну роль. Теми для тестів легкі, цікаві інколи навіть кумедні.
Більш серйозний формат у MediaLab. Переважна кількість тестів направлена на покращення граматики та вміння писати тексти. Після кожної відповіді з’являється віконечко яке підтверджує, або спростовує ваш вибір в жартівливій формі.
Існує ще одна методика. Вона полягає у тому, що в основу тестів кладуть інформаційний привід. До прикладу, на сайті видання Телекритика був опублікований тест під назвою «Який ти президент незалежної України?». Інформаційним приводом якого, став сам День Незалежності. Це варіант того, як можна небанально нагадати про свято, зробити новину «клікабельною» та залучити ширшу аудиторію.
Успіх саме такого формату тестів полягає у тому, що вони прості і зрозумілі для всіх користувачів. Меншість таких вікторин є справді інформативними, здебільшого вони примітивні і несуть в собі розважальний характер.
Другий варіант гейміфікації – це ситуативні ігри. Це вже більш складний процес створення інтерактиву, тому журналістові потрібна допомога щонайменше дизайнера і програміста. На основі новини, зазвичай дуже резонансної, створюють гру. Туди закладають базовий набір дій, простий інтерфейс, необмежений час та можливість керувати подіями.
Прикладом є проєкт BBC присвячений темі біженців з Сирії.
«Сирійський конфлікт розірвав країну, в результаті чого тисячі загинули, а мільйони змушені були покинути свої домівки. Багато хто шукає притулку в сусідніх країнах, але інші платять торговцям, щоб вони доставили їх до Європи, ризикуючи смертю, захопленням і депортацією.
Якби ви тікали з Сирії до Європи, який вибір ви зробили б для себе та своєї сім’ї? Здійсніть нашу подорож, щоб зрозуміти справжні дилеми, з якими стикаються біженці»,- пише BBC.
Проєкт зазнав безліч критики з сторони багатьох видань. BBC звинувачували у тому, що вони створюють розваги на темі, яка цьому зовсім не підлягає. Проте цей проєкт має зовсім іншу мету. Інтерактив (бо слово гра тут недоцільне) був створений для того, щоб позбутися сухого викладу інформації. Такий метод є більш якісним в пізнанні і розумінні. До того ж, ним скористаються більше людей.
Важливо згадати про імерсивні проекти. Вони дозволяють повністю або частково занурити глядача в віртуальний світ. Прикладом є проєкт Ukraїner – «Чорнобиль 360». Під час перегляду інтерв’ю, картинку можна прокручувати. Таким чином створюється ефект присутності.
«Сьогодні, наприклад, можна побачити, як один лише телефон «поглинув» цілу низку девайсів – де ваш будильник, де ваш барометр, де ваш компас чи навіть клавіатура, аудіо-рекордер, а інколи й телевізор – все зараз в одному телефоні, у вигляді програми. Цей маленький пристрій все «проковтнув». Голова Facebook Марк Цукерберг попереджає: через 5 років вже й телефонів не залишиться, будуть лише окуляри», – зауважує Ян Кршен, VR-експерт.
Звісно, у всьому є тонка етична грань, яку важливо не перейти. Обдумувати який сенс вкладається в продукт, робити його не лише розважальним а й корисним. А при створенні думати про тих, кого насамперед стосується ця тема, щоб не зачепити їх почуття.
Специфіка гейміфікованого продукту однозначно є дуже перспективна. ЗМІ потрібно більше вникати в цю тему, та не боятись використовувати її на практиці. В умовах діджиталізації гейміфікація стає трендовим ключем до розвитку найрізноманітніших проектів, тож можемо очікувати інтеграцію ігрового інтерактиву в всі сфери життя.
Адже як пише Стюарт Браун: «Життя без гри – виснажливе механічне існування, організоване навколо виконання справ, необхідних для виживання».
Оксана Хохонь, студентка факультету журналістики ЛНУ ім. І.Франка